Вероятно, вам приходилось слышать: «У него хорошая реакция!» Чаща всего так говорят о спортсменах. Например, вратарь. Он должен мгновенно реагировать на мяч, стремительно летящий в сетку ворот. Или бегун, реакция которого на сигнал стартового пистолета исчисляется долями секунды. Умение находить правильное решение в любой, внезапно возникшей ситуации важно и для летчика, шофера, водителя трамвая или троллейбуса.
Автоматические устройства — тренажеры — помогают человеку развивать реакцию на воздействие определенного внешнего раздражителя.
Примером такого тренажера является игра «Кто быстрее». Ее техническое решение может быть любым, но правила остаются неизменными.
В игре участвуют три человека. Один из них — «руководитель» соревнований: он подает световой или звуковой сигнал (сигнальной пампой или звонком). Два других участника по его сигналу нажимают каждый свою кнопку. Тренажер определяет, кто первым нажал кнопку. Каждая встреча может состоять из пятнадцати-двадцати партий. В процессе игры важно, чтобы соревнующиеся не видели движений «руководителя»: он находится за их спинами. Интервалы между световыми или звуковыми сигналами следует постоянно менять, чтобы участники соревнования не могли заранее определить момент подачи сигнала.
Тренажеры, схемы которых представлены на наших рисунках, отличаются друг от друга тем, что в одном случае играющие стремятся зажечь лампочку противника, в другом — погасить ее.
Рис. 5. Конструкция тренажеров.
Схема первого тренажера (рис. 1) состоит из репе Р1 и Р2, памп Л1 и Л2, выключателей В1 и В2. В цепь обмотки реле Р1 включены контакты Р2/1, а в цепь обмотки Р2 — контакты Р1/1. Лампы окрашены в разные цвет». Если один из играющих раньше замыкает ключ В2, срабатывает реле Р1. Загорается лампа Л1, а контакты Р1/1 размыкают цепь литания пампы Л2 и репе Р2. Если сначала включить В1, загорится лампа Л2. Выигрывает тот, кто больше раз зажжет пампу противника.
Схема второго тренажера (рис. 2) состоит из тех же деталей. Но лампы Л1, Л2 и репе PI, Р2 подключены к источнику питания параллельно через размыкающие контакты Р1/1, Р2/1 и Р2/2, Р1/2 соответственно. Лампочки окрашены в разные цвета.
На рисунке 3 приведена еще одна схем’1 тренажера. В ней использованы два электромагнитных реле по паре различающих и замыкающих контактов, три лампы, четыре кнопки, три штепсельных разъема и одна батарея. Кн1 и Кн2 — кнопки соревнующихся. Кн3 и Кн4 — кнопки «руководителя».
При нажатии на кнопку Кн3 загорается пампа Л3, после чего участники игры должны как можно быстрее нажать свои кнопки Кн1 и Кн2. Если первой будет нажата кнопка Кн1, загорается лампа Л1 и срабатывает репе Р1. Контакты Р1/1 замкнутся, блокируя реле Р1, а контакты Р1/2 разомкнутся. Лампы Л1 и Л2 указывают, у кого из участников игры реакция лучше. В исходное состояние тренажер приводят нажатием на кнопку Кн4 «Сброс».
Для изготовления тренажеров необходимы следующие детали: Р1, Р2 — реле РКН (РС4. 513. 709 — 733). Лампы Л1 — Л3 — на 3,5 В или 6,3 В. Источник питания Б1 — батарея 3336Л. Кн1 — Кн3 — звонковые кнопки с замыкающими контактами. Кнопка Кн4 имеет размыкающие контакты.
Штепсельные разъемы Ш1 — Ш3 выполнены из телефонных гнезд. Расстояние между ними должно быть 20 мм (рис. 4). Габариты тренажера определяются размерами деталей (рис. 5).
А. ГАЛАГУЗОВА, С. НОВИКОВ, В. ТРУФАНОВ, г. Свердловск