В шестом номере журнала за 1990 год была опубликована схема игрового автомата «Рыболов». Решил ее усовершенствовать, добавив счетчик, который может вести учет очков (до 99), и электронное реле, позволяющее отключать игру по истечении заданного времени. В результате вся конструкция, на мой взгляд, получилась более удобной и интересной. Да и правила игры (по сравнению с опубликованными) стали гораздо проще. Во-первых, теперь уже не нужно стоять с секундомером в руке, определяя время игры. Во-вторых, отпала необходимость в том, чтобы самим «снимать» заработанные очки (то есть определять, сколько «рыбок» поймано) — это быстро и безошибочно сделает за вас автомат.
Включаясь в игру, нажмите на «пуск» и установите счетчик в нулевое состояние кнопкой «сброс». Теперь, когда «рыбка» проплывает мимо «крючка», постарайтесь, ориентируясь на огоньки «положение рыбки», успеть «дернуть за удочку» нажатием на SB1 «ловля».
Если счетчик очков на ваши действия не прореагировал, значит, «рыбка» сорвалась. Ну а в случае удачи на индикаторе загорится: 1, 2, 3… То есть высветится ровно столько, сколько «рыбок» удалось поймать. Если у играющего развиты память и ловкость, то в сочетании с отличной реакцией и везением он может выловить из «пруда» максимальное число «рыбок» — 99. В общем же случае: у кого из «рыбаков» больше улов, тот и выигрывает.
Теперь об электронной начинке игрового автомата. Генератор импульсов собран здесь на микросхеме DD1, работа которой зависит от резисторов R1, R2 и конденсатора С1. Причем с помощью R1 можно изменить скорость движения «рыбки», а кнопкой SB1 — поймать проплывающую «добычу». В случае появления «улова» на вход 5 микросхемы DD1.2 поступит нулевой уровень. Тогда генератор прекратит выдачу импульсов, и на цифровом табло прибавится еще одна пойманная «рыбка».
Двоично-десятичный счетчик DD2 и дешифратор DD3 на шестнадцать выводов служат для увеличения вариантов положения «рыбки» в «пруду». Когда на входы Q1, Q2, Q4 и Q8 поступают различные сочетания логических уровней, на каком-либо из выходов (0 — 15) неминуемо появляется логический «0» и загорается соответствующий светодиод, сигнализируя о проплывании «рыбки». Более того, можно вмешиваться в порядок включения светодиодов, программируя его на кодировочном поле. Делается это заранее путем соответствующей распайки выходов дешифратора и светодиодов. В частности, для варианта, приведенного в принципиальной электрической схеме, «рыбку» можно поймать при загорании HL4.
Триггер, пара двоично-десятичных счетчиков, два дешифратора и два индикатора образуют логическое устройство, выдающее информацию о результатах игры. Когда нажатие кнопки «ловля» совпадет со свечением светодиода HL4, логический «0» поступает через SB1 на вывод 1 микросхемы DD4.1. Триггер переключается в единичное положение (то есть на вывод 14 микросхемы DD5 приходит высокий уровень напряжения — логическая «1»).
Сочетания различных логических уровней со счетчика поступают на входы дешифратора. А с него — на индикатор HL7 (попеременно на каждый сегмент) подается логический «0», и загорается определенная цифра.
Через каждое такое прохождение логического «0» (от 1 до 9) на выводе 11 микросхемы DD5 появляется уровень логической «1». Поступая на вход 14 микросхемы DD6, он приводит к загоранию одной из цифр индикатора HL8.
Неотъемлемой частью принципиальной электрической схемы данной игры-автомата является реле времени. Причем у него свой блок питания. Собран последний по так называемой бестрансформаторной схеме с диодным мостом VD2 и стабилитроном VD3.
Времязадающий узел содержит конденсатор С3, резисторы R10, R11, диод VD5 и стабилитрон VD4. В исходном состоянии С3 разряжен, транзистор VT1 открыт, VT2 закрыт, а реле К1 обесточено. При нажатии на SB3 времязадающий конденсатор быстро заряжается через диод VD5 до напряжения источника, а после отпускания кнопки начинает разряжаться через резисторы R10, R11 и обратное сопротивление диода VD5.
Положительное напряжение с конденсатора через стабилитрон VD4 поступает на затвор транзистора VT1 и закрывает его. Но тогда открывается VT2, вызывая срабатывание реле К1.
Когда же конденсатор С3 разрядится до напряжения стабилизации, задаваемого VD4, транзистор VT1 откроется. А это, в свою очередь, вызовет срабатывание VT2. Он закроется, и реле К1 возвратится в исходное состояние.
Практически вся схема игрового автомата (за исключением реле времени) питается от сетевого стабилизированного источника напряжением 5В, потребляя при этом ток до 150 мА. Причем «минус» дополнительно подключается к контактам реле К1.
В игровом автомате применены резисторы МЛТ мощностью 0,25 Вт и 0,5 Вт, переменное сопротивление СПО-0,4. Конденсаторы С1…С4 типа К50-6, а С5 — КЛС. Причем схема не критична к выбору деталей. В частности, счетчик К155ИЕ5 можно заменить на К155ИЕ4, К155ИЕ2, дешифратор К155ИД3 — на К133ИД3, а К155ИД1, в свою очередь, — на К133ИД1.
Допускается и замена транзисторов. Например, в качестве VT1 отлично сработает не только указанный на схеме КП103, но и КП102. ГТ403Ж может быть заменен на П213, а на месте VT3 потрудится КТ805 практически с любым индексом.
Основные элементы устройства монтируются на печатной плате из фольгированного гетинакса. Разместить ее можно в корпусе от настольной счетно-вычислительной машины «Электроника». Кнопки SB1 — SB2, резистор R1, светодиоды HL1 — HL6, индикаторы HL7, HL8 крепятся на лицевой панели корпуса.
Правильно собранный автомат работает сразу, без предварительной отладки. Что же касается желаемой скорости «рыбки», то она устанавливается переменным резистором R1, ручка которого выведена на лицевую панель.
Д.КРИНИЦЫН, учащийся, г. Киров