«МИМО! ПОПАЛ! УТОНУЛ»

«МИМО! ПОПАЛ! УТОНУЛ»«Морской бой»… Кому не известна эта незамысловатая и в то же время захватывающая игра! Отшлифованная многими поколениями школьников, она достигла совершенства и имеет всего лишь один минус — «залпы» боя легко обнаруживаются на уроке, поскольку противники то и дело шёпотом обмениваются информацией: «Д4!» — «Мимо!», «Е5!» — «Попал!»… Если учитель услышит — в проигрыше оказываются оба противника.

Разумеется, это всего лишь шутка. Однако нельзя ли усовершенствовать эту старую игру так, чтобы она оказалась неслышимой для посторонних?

Для начала вспомним её основные правила. Перед каждым из противников лежит лист бумаги, на котором нарисованы два игровых поля, расчерченных на квадратики с буквенными обозначениями каждого их ряда сверху и цифрового — сбоку. У каждого из играющих их два: на одном втайне расставляют свои корабли, на другом обозначают «выстрелы» по противнику.

Условные обозначения при этом следующие: четыре заштрихованных вертикально или горизонтально клетки — это «линкор», три — «крейсер», две — «подводная лодка» и одна — «торпедный катер». Правилами игры допускается иметь в каждой флотилии один «линкор», два «крейсера», три «подводные лодки» и четыре «торпедных катера». Процесс игры заключается в «обстреле» поля противника по координатной системе: играющие поочерёдно называют букву (горизонталь) и цифру (вертикаль) поля противника, а партнёр сообщает: «Мимо!», «Попал!» или же «Потопил!» (если «прострелена» последняя клеточка корабля). Причём при попадании стрелявший получает право на ещё один выстрел.

Точно по таким же правилам можно играть и в «морской бой» на предлагаемом несложном игровом автомате (рис.1). Он представляет собой прибор, на противоположных сторонах которого расположены одинаковые панели, поделённые на два игровых поля с квадратами, как и в классической игре. В каждом квадрате имеется по отверстию, а в ящичках основания прибора — запас специальных красных и чёрных фишек с металлическими ножками, диаметр которых соответствует отверстиям в квадратах игровых полей.

Рис. 1. Игровой автомат «Морской бой»

Рис. 1. Игровой автомат «Морской бой»:

1 — корпус; 2 — контрольная плата; 3 — сигнальная лампа; 4 игровая плата; 5 — лотки для фишек.

Внизу — набор принадлежностей игры: А и Б — фишки красного и чёрного цвета для регистрации попаданий и промахов; В — фишка с металлической ножкой — элемент «корабля»; Г светящаяся фишка; Д — щуп

Партнёры садятся напротив друг друга перед аппаратом. У каждого из них правая плата — это акватория, на которой играющий располагает собственный флот, а левая — контрольная, предназначенная для ведения и корректировки «огня».

«Корабли» собираются из фишек, металлическая ножка которых вводится в отверстие соответствующего квадрата. После их расстановки на правых платах один из партнёров производит выстрел с помощью щупа — вводит его в одно из отверстий левой контрольной платы (ножка у него такая же, как и у фишки). Если в этом месте на противоположном поле у противника находится корабль — то загораются сигнальные лампы на лицевых панелях: значит, выстрел попал в цель и играющий имеет право на призовой следующий ход. Если же лампы не загорелись — промах; право выстрела переходит к противнику.

Для контроля собственных попаданий и промахов служат тоже фишки двух цветов — красные и чёрные. Красные вставляются в отверстия платы, сразу после выстрела, где было зарегистрировано попадание, чёрные — в места промахов. Игра производится до тех пор, пока у одного из партнёров не будет потоплен весь его флот.

Игровой автомат позволяет усложнить традиционные правила «морского боя». Лёгкость составления кораблей из фишек позволяет оперативно переставлять их во время обстрела: осуществлять маневрирование кораблей, уводить их из-под огня.

Рис .2. Схема электрического соединения плат

Рис .2. Схема электрического соединения плат:

1 — металлическая плата (игровая); 2 — контактная плата (игровая); 3 — трубчатая заклёпка; 4,6 — монтажные лепестки; 5 — монтажный провод; 7 — контактная плата (контрольная); 8 — трубчатая заклёпка; 9 — металлическая плата (контрольная); 10 — шуп; 11 — винт; 12,15 монтажные лепестки; 13 сигнальные лампы; 14 — батарея (3336); 16 —винт; 17 — фишка с металлической ножкой («корабль»)

Рис. 3. Светящаяся фишка (А) и установка её на плате (Б)

Рис. 3. Светящаяся фишка (А) и установка её на плате (Б):

1 — лампа (2,5 В); 2 — колпачок (оргстекло); 3 — соединительный провод; 4 — основание (оргстекло); 5 — металлическая втулка; 6 — трубка (ПХВ); 7 — ножка

Теперь коротко об устройстве аппарата. Его платы — контрольная и игровая — металлические, лучше всего из дюралюминия толщиной 2 — 3 мм. Габариты платы — 150×150 мм. Каждая из четырёх плат расчерчивается на сто клеток — проще всего это сделать резаком из ножовочного полотна. В центре каждой клетки просверливается отверстие диаметром 4 мм.

Ещё для игрового автомата потребуется четыре контактных платы. Вырезать их надо из изоляционного материала — например текстолита. Из каждой монтируется сто контактных гнёзд — трубчатых заклёпок с внутренним диаметром 4 мм. Перед сборкой под каждую подкладывается монтажный лепесток. Обе платы — Металлическая и контактная — устанавливаются в корпусе автомата таким образом, чтобы между ними был зазор 3 — 4 мм, а отверстия в обеих были соосными. Проще всего это осуществить совместным сверлением отверстий пакета их всех плат.

Электромонтаж автомата совсем несложен. Следует лишь аккуратно соединить монтажные лепестки игрового поля первого партнера с соответствующими деталями контрольного поля второго партнера и монтажные лепестки контрольного поля первого партнера с соответствующими деталями игрового поля его противника. Например, А-1 на контрольной панели с А-1 на панели игровой и т. д. Принцип соединения плат показан на рисунке 2.

«МИМО! ПОПАЛ! УТОНУЛ»

Сражаться на таком игровом автомате очень увлекательно. Правда, со временем появится желание его усовершенствовать. Ведь после того как произведён выстрел и при этом поражён корабль противника, практически только атакующему партнёру ясно, каковы координаты подбитого судна, потому что в это отверстие вставлен щуп. А его противник знает только, что один из его кораблей поражён, но какой? Приходится стреляющему старым добрым способом сообщать партнеру, что сигнальная лампочка отметила попадание на квадрате таком-то.

Добиться наглядности с обеих сторон несложно — стоит лишь заменить фишки, изображающие корабли, на сигнальные лампы (рис.3) — игра в таком случае будет полностью автоматизированной. Теперь при попадании в цель соответствующий корабль (или же его часть) вспыхнет, давая сигнал о том, что попадание произошло именно в этот корабль.

И. СЕРГЕЕВ

Рекомендуем почитать

  • ОТ ИДЕИ ДО «БОЙЦОВКИ»ОТ ИДЕИ ДО «БОЙЦОВКИ»
    Обычно для достижения необходимой центровки бойцовой модели тяжелый микродвигатель вдвигается в вырез передней кромки крыла. Это приводит к некоторой потере прочности и усложнению...
  • УЮТ НАЧИНАЕТСЯ С ВЕШАЛКИУЮТ НАЧИНАЕТСЯ С ВЕШАЛКИ
    Входите ли вы в свою квартиру, идете ли в гости, первое, что вас встречает, когда переступаете порог, — прихожая или передняя, как ее еще называют. В современных жилищах это, как...
Тут можете оценить работу автора: