Тот, кому приходилось бывать на рыбалке, знает, сколько сноровки и терпения нужно иметь рыбаку, чтобы поймать даже самую маленькую рыбешку.
«Выловить» же ее у автомата, с описанием которого предлагаем вам познакомиться, не легче, особенно начинающему «рыбаку». Для этого нужно иметь хорошие реакцию, память и ловкость. Если таких качеств у вас пока недостает, их вам поможет развить автомат «Рыболов».
Правила игры на нем не отличаются от настоящей рыбной ловли. Когда «рыбка» проплывает мимо «крючка», нужно успеть «дернуть за удочку» — нажать кнопку. Если «рыбка» сорвалась, на индикаторе загорается 0; поймалась — включается табло «Поймал» и на индикаторе появляется 1. Назначив время игры, определяют, кто из игроков больше поймал «рыбок».
Игровой автомат состоит из генератора импульсов, двоично-десятичного счетчика, дешифратора, программного поля, индикатора выигрыша, блока питания и группы светодиодов, имитирующих движение «рыбки». Управляют автоматом всего лишь одной кнопкой.
Генератор импульсов движения собран на микросхеме DD1 (рис. 1), частота следования которых зависит от номиналов резисторов R1, R2 и конденсатора С1. «Переменником» R1 можно изменить скорость движения «рыбки», а кнопкой SB1 ее остановить. Во втором случае на вход 5 МС DD1.2 поступает нулевой уровень, генератор прекращает работу, и при попадании «рыбки» на «крючок» на цифровом индикаторе загорается 1 и высвечивается надпись «Поймал».
Для увеличения вариантов положения «рыбки» в «пруду» применен 4-разрядный двоичный счетчик DD2 и дешифратор DD3 на шестнадцать выходов. При поступлении на его входы Q1, Q2, Q4, Q8 различных сочетаний логических уровней на одном из выходов 0—15 появляется логический 0 и загорается определенный светодиод, указывающий положение «рыбки».
Порядок включения светодиодов HL1 — HL6 программируется на кодировочном поле путем распайки в определенном сочетании выходов дешифратора и светодиодов. Вариант программирования дан в таблице, из которой нетрудно убедиться, что запомнить положения «рыбки» не так-то просто. В данной игре «рыбку» можно поймать при загорании светодиода HL4.
Информацию о результатах игры выдает логическое устройство, состоящее из элемента DD1.4 и разделительных диодов VD2 — VD4. Напряжение на цифровой индикатор HG1 и транзистор VT2 поступает при замыкании контактной пары SB1.2. Цифра 1 загорается, когда на выводе 13 DD1.4 присутствует логический 0, причем светодиод HL4 горит. С логической 1 на обоих входах (выводы 13 и 12) на выходе (11) этого элемента установится логический 0, и сегменты индикатора, связанные с диодами VD2 — VD3, высветят цифру 0.
Выходы DD3 | HL1 | HL2 | HL3 | HL4 | HL5 | HL6 |
0 | 1 | 2 | — | 3 | — | |
— | — | — | 4 | 5 | 6 | |
11 | 10 | 9 | 8 | 7 | — | |
— | 12 | 13 | — | — | — | |
15 | 14 | — | — | — | — |
Питается игровой автомат от сетевого стабилизированного блока с напряжением 5 В и током до 150 мА.
Правильно собранный автомат начинает работать сразу после включения в сеть. Переменным резистором R1 устанавливается желаемая скорость движения «рыбки».
В игровом автомате применены резисторы: постоянные МЛТ-0,25, переменный СПО-0,4, конденсаторы С1, С2 К50-6, С3 КЛС.
Логический блок можно выполнить и на двух светодиодах АЛ102А-Г (рис. 2) или на транзисторных ключах (рис. 3) и лампах на напряжение 3,5 — 12 В и током до 0,22 А. Счетчик К155ИЕ5 можно заменить на К155ИЕ2, К155ИЕ4; дешифратор К155ИДЗ — на К155ИД1, К155ИД6, изменив распайку выводов.
В блоке питания применен трансформатор ТВК или ТВ3 от телевизора с напряжением вторичной обмотки 5 — 15 В и мощностью 10—15 Вт. На такую же мощность рассчитан и транзистор VT1 (КТ801А, КТ903Б).
Основные элементы электронного устройства размещены на двухсторонней монтажной плате (рис. 4), трансформатор закреплен внутри корпуса (рис. 5). Кнопка, светодиоды и цифровой индикатор HG1 установлены на передней панели.
Для табло «Поймал» в корпусе вырезано окно, закрытое сверху оргстеклом. Регулятор скорости движения «рыбки» установлен на боковой стенке.
В. КОНОВАЛОВ, г. Иркутск